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Manshoon e i suoi seguaci

Per anni il signore di Zhentil Keep e degli Zhentarim, Manshoon è il classico maestro incantatore malvagio dai modi suadenti e astuti, sinistro e decadente.
Ha soffocato senza pietà ogni rivolta tra le fila della Rete Nera, ha assassinato i suoi rivali e ha selezionato le fila dei più giovani e dei più ambiziosi inviando gli arrivisti più giovani e inesperti in missioni impossibili come uccidere Elminster o catturare la custode del fuoco magico, Shandril Shessair.
Odiato e malvisto dal suo alleato Fzoul Chembryl, Manshoon ha lentamente manipolato il sacerdote proprio come tutti gli altri: rimanendo arrogante, intoccabile nel suo potere e leggermente divertito da ogni cosa. Tutto questo è giunto a una brusca fine nel 1370 CV. Quando Fzoul Chembryl e Lord Orgauth sono riusciti ad uccidere Manshoon e si sono ritrovati ad affrontare non solo un clone, come si aspettavano, ma più di una dozzina di cloni in stasi e creati da Manshoon stesso.
Nessuno sa chi abbia attivato i cloni o perchè, ma il caos si è sparso per tutto il Faerun, percorso da arcimaghi spietati e malvagi, ognuno convinto di essere a tutti gli effetti il 'vero' Manshoon e inspiegabilmente spinto dall'impulso di uccidere i suoi cloni rivali. Molti dei cloni sono morti in battaglia, e i vecchi rifugi di Manshoon che contenevano i suoi oggetti magici sono caduti nelle mani di altri.
Rimangono solo tre Manshoon.
Uno ha reclamato il suo posto tra gli Zhentarim, riconoscendo la guida dell'organizzazione di Fzoul Chembryl ma raggiungendo un accordo con l'Eletto di Bane che gli permette di utilizzare le risorse e gli agenti degli Zhentarim.

A tutti gli effetti, il Manshoon presso gli Zhentarim sembra essere il 'vero' Manshoon. E' un diplomatico e un tiranno consumato, avvezzo a comandare e a manipolare da dietro le quinte, pronto ad ingaggiare avventurieri che eseguano la sua volontà quando riesce a raggirare le autorità locali o a piegarle al suo volere. Sollevato dalla responsabilità di comandare la Rete Nera, è ora libero di concepire nuove trame per l'avanzata degli Zhentarim, e sembra aver imparato una lezione di pazienza e prudenza dalle traversie subite negli ultimi due anni.
Ha raddoppiato le sue ricerche nelle arti arcane, intento a cercare un modo per trascinare la sua coscienza da un clone all'altro a suo piacimento. 

Nessuno degli Zhentarim sa dell'esistenza di un quarto clone di nome Kane, che sembra essere "difettoso", tanto è che non si è svegliato assieme agli altri se non per un intervento da parte del gruppo di avventurieri della carovana di Ulisse e che non sembra essere soggetto agli istinti degli altri Cloni.

Manshoon ha parecchi apprendisti ma solo 3 possono vantare apertamente tale rango:

Durante l'inverno del 1372, grazie ad un'operazione organizzata con alcuni nemici di Manshoon e degli Zhentarim, alcuni suoi apprendisti e alcuni membri della carovana di Ulisse, Kane diviene il nuovo Manshoon.

Sememmon:


Il primo apprendista di Manshoon ed Arcimago di Darkhold, è un maestro della diplomazia e un pianificatore, un buon comandante militare e un perfetto stratega sempre dotato di alcuni piani di riserva (nonchè di oggetti magici nascosti) a cui ricorrere.
Sememmon è individuo dai modi pacati, paziente, osservatore ed estremamente intelligente. Si presenta come  un uomo dai capelli neri, di bell'aspetto, di mezza età e in ottima forma, che veste in modo elegante ma leggermente datato. Fa uso di travestimenti magici quando è in viaggio. Sembra calmo anche in mezzo al furore della battaglia o di fronte ai più grandi pericoli.
E' spietato ma estremamente controllato, non è nè egocentrico nè amante della tirannia, e detesta la violenza superflua e le crudeltà gratuite. Ama la sua complice Ashemmi ed è da lei ricambiato.
Lei è descritta come un'elfa del sole, un'elfa della luna, e persino una mezzelfa sebbene la sua forma più accreditata negli ultimi tempi sia quella di un'elfa della luna, ma nessuno sa quale sia la verità.



Galon

Per molto tempo noto come il secondo apprendista di Manshoon era soprannominato il Demone, oltre che per il simbolo anche per i modi di fare.
Alcuni prima della sua morte asserivano che il suo carattere fosse cambiato  mutandolo da sagace Arcimago a Spietato Tiranno senza scrupoli.
C'è chi dice che questo sua cambiamento fosse attribuibile alla sua conversione alla fede di Xvim, per altri a qualche suo esperimento con le entità dei piani inferiori andato male.
Per molto tempo è stato un abile Evocatore che più volte, durante la sua vita, ha sfidato apertamente e non il ruolo di Sememmon, ma senza risultato. Gli ultimi suoi insuccessi  furono palesati da un braccio la cui pelle risultava semifusa ed eternamente piagata di solito occultata tramite un lungo bracciale d'oro.
Oltre alle sue evocazioni Galon si serviva di alcuni rozzi mercenari per i suoi scopi, tutti morti durante la notte del'ascesa di Kane al ruolo di Manshoon.
Durante la sua vita era sempre ossessionato da Nile della quale tutti sapevano che era infatuato e dalla quale si aspettava prima o poi uno sgambetto.
Era sempre accompagnato da un Imp, scomparso dalla notte della sua dipartita.

Galon muore durante l'operazione che porterà Kane ad essere il nuovo Manshoon durante l'inverno del 1372


Nile

Per anni, la terza apprendista di Manshoon, ha assunto il ruolo di secondo apprendista alla morte di Galon, grazie all'aiuto dato Kane per divenire il nuovo Manshoon.
E' una donna di grande fascino ed intelligenza. Pacata e sicura nei modi si è sempre dimostrata fedele con Manshoon e Sememmon. Dagli Zhentarim viene definita una patriota spietata pronta ad eliminare qualsiasi minaccia per la Rete Nera.
Si è apertamente schierata in passato contro la chiesa di Bane e soprattutto contro quella di Cyric, fatto che le è costato più volte punizioni estremamente severe.
La popolazione la conosce come La Mantide per il suo noto entusiasmo per uomini "sfortunati", che normalmente dopo aver avuto relazioni con lei scompaiono.
E' di una bellezza impressionante, anche se la sua schiena si dice sia ricoperta di profonde cicatrici, lascito delle "sanzioni" inflittele dalla chiesa.
Le malelingue dicono che sia innamorata di Manshoon e che alcune sue concessioni al mago le abbiano fruttato il rango che possiede. Tali voci non si placano, anche se più volte ha dimostrato la sua straordinaria capacità nell'arte in vari duelli ed anzi alimentano gli stolti che ne sfidano il potere.
Di contro il precedente Manshoon non ha mai dimostrato un reale apprezzamento pubblico alla maga, dandole anzi compiti ingrati e mettendola spesso in cattiva luce.
Con la morte di Galon ne ha ereditato tutti i beni magici e non, tranne il bastone di quest'ultimo regalato da Kane al Mago Lausian della carovana di Ulisse.


Bastone di Galon

Questo potente oggetto è un lungo bastone di legno bianco, borchiato di ferro e inciso di sigilli e rune di ogni tipo che contiene molti poteri magici e funzioni varie.
Alcuni dei suoi poteri consumano le cariche del bastone, altri no.

Incantesimi

I seguenti non consumano le cariche :

• individuazione del magico
• luce

I seguenti poteri risucchiano 1 carica ogni volta che vengono usati:

• dissolvi magie (mago di 10°)
• tempesta di ghiaccio (10d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare)
• invisibilità (10 minuti)
• fulmine (10d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare )
• muro di fuoco

Questi poteri risucchiano 2 cariche ogni volta che vengono usati :

• spostamento planare (tiro salvezza sulla Volontà con CD 21 per negare )
• telecinesi (fino a 200 kg di peso; tiro salvezza sulla Volontà con CD 19 per negare)

Il bastone può essere usato anche per assorbire una volta al giorno l'energia un incantesimo arcano massimo di 5 livello diretto verso chi lo impugna, esattamente come una verga dell'assorbimento. A differenza della verga, il bastone usa i livelli di incantesimo come cariche, non come energia di incantesimi utilizzabile da un incantatore . Se il bastone assorbe livelli di incantesimo superiori al suo limite di 50 cariche esplode come se fosse stato usato per un colpo definitivo (vedi sotto) . .
Da notare che colui che impugna il bastone non ha idea di quanti livelli di incantesimo gli vengano lanciati, dato che il bastone non comunica questa informazione, come fa invece una verga dell'assorbimento. (Quindi assorbire incantesimi è rischioso) .

Colpo definitivo :
Questo bastone può essere spezzato per un colpo definitivo.
Tale atto deve essere deliberato e dichiarato da chi lo impugna.
Tutte le cariche contenute nel bastone vengono liberate in una propagazione di 9 metri. Tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal bastone spezzato subiscono danni pari a 8 volte il numero di cariche nel bastone, quelli fra 3 metri e 6 metri subiscono danni pari a 6 volte il numero di cariche nel bastone, e quelli fra 6 e 9 metri subiscono 4 volte il numero di cariche.
Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 riuscito dimezza i danni .
Il personaggio che spezza il bastone ha una probabilità del 50% (un risultato di 01-50 con un d%) di essere trasportato in un altro piano di esistenza (vedi Tabella 5-7, pagina 151 manuale del DM), ma se così non accade (51 -100) il rilascio esplosivo di energia di incantesimo lo distrugge.