Pagine

La Foresta dei Dragoni

Le grandi conifere e gli alti pini di questa foresta ospitano una moltitudine di Draghi verdi che si ritengono giustamente i padroni di questa terra.
Gli uccisori di draghi vengono qui per cacciare, per diventare eroi o per morire nel tentativo.
Nella foresta esiste un castello chiamato il Rifugio di Lyran, dove un tempo risiedeva un potente Lich con questo nome.
Due avventurieri uccisero il lich ma sembra che le ultime notizie dicano che qualc'uno ha ereditato il suo trono.
Il rifugio di Lyran è tornato in cima alla lista delle potenziali imprese degli avventurieri più esperti che ne discutono attorno al fuoco o bevendo un buon boccale, davanti a qualche vecchia pergamena che segna la strada verso le sue porte.



Il Calendario di Faerun


Questo calendario è quello comunemente usato dalla popolazione del Faerun.
L'anno è suddiviso in 365 giorni e 12 mesi; ogni mese dura 30 giorni ed è suddiviso in tre decadi, mentre cinque giorni di festività sono al di fuori dei mesi. I mesi (che corrispondono all'incirca ai mesi del calendario Gregoriano) hanno nomi specifici e nomi coi quali vengono spesso designati comunemente:

Mese Nome Nome Comune
1 Hammer Profondinverno
2 Alturiak L'Artiglio d'Inverno
3 Ches L'Artiglio dei Tramonti
4 Tarsakh L'Artiglio delle Tempeste
5 Mirtul Lo Scioglimento
6 Kythorn Il Tempo dei Fiori
7 Flamerule Marea d'Estate
8 Eleasias Solealto
9 Eleint La Dissolvenza
10 Marpenoth Foglie Cadute
11 Uktar La Decomposizione
12 Nigthal L'Abbassamento

Cinque giorni all'anno sono considerate festività, e sono considerati, praticamente ovunque, giorni di riposo; queste festività vengono festeggiate e osservate in modo diverso a seconda delle tradizioni locali e sono le seguenti: Mezzinverno, Pratoverde, Mezzestate e Scudiuniti.

Mezzinverno: questa festività, detta anche Grande Festival dell'Inverno, cade nel giorno tra Profondinverno e l'Artiglio d'Inverno, ed è considerato il giorno centrale dell'inverno; è festeggiato principalmente da nobili e monarchi che vivono nella convinzione che questo sia il giorno migliore dell'anno per stringere o rinnovare alleanze, patti ecc ecc. La gente comune invece non apprezza molto questo giorno, che chiama il Giorno dell'Inverno Morto e non è certo uno dei periodi migliori dell'anno per chiunque coltivi la terra, lavori all'aperto o allevi animali.
Pratoverde: tra Tarsakh e Mirtul cade questa festività che annuncia l'inizio della Primavera; nonostante la neve si stia ancora sciogliendo, nobili e chierici sono soliti portare i fiori cresciuti nei propri templi e dimore all'esterno e distribuirli alla gente, indossarli o spargerli come dono agli dei, cosi che affrettino l'arrivo dell'Estate.

Mezzestate: giorno di gioia, di amore, di corteggiamenti e matrmoni questo; in questa magica notte, tra Marea d'Estate e Solealto anche gli Dei contribuiscono ai festeggiamenti garantendo belle giornate in cui poter danzare, cantare e banchettare nei boschi (il cattivo tempo è infatti un cattivo auspicio per i tempi futuri).

Scudiuniti: una volta ogni quattro anni viene aggiunto un giorno di festa subito dopo Mezzestate, ovvero Scudiuniti; questa è sicuramente la festa più importante per tutta la gente del Faerun: si organizzano tornei, duelli magici, spettacoli teatrali e musicali, si rinnovano patti e alleanze, i regnanti festeggiano e si confrontano con la gente. Ogni volta la grande celebrazione si svolge in una città diversa del Faerun: quest'anno l'onore spetta ad Essembra, e più precisamente nei rigogliosi giardini del maniero del grande Aencar e nel territorio circostante; comunque anche nelle altre città si svolgono festeggiamenti.

Ore, giorni, settimane
2Nel Faerun una giornata è composta da 24 ore, diurne e notturne. A seconda del periodo annuale e della zona, la durata delle ore diurne e delle ore nottune varia (cosi come nella vita reale), ma si può generalmente dire che la giornata è divisa in 12 ore di luce e12 di oscurità.
Le settimane durano invece 10 giorni, e non hanno nomi propri; ci si riferisce ad esse come decadi oppure come "tragitti" (una settimana sarà quindi detta un tragitto oppure una decade). Neanche i giorni hanno nomi propri, e ci si riferisce ad essi usando numeri collegati alle decadi (per fare un esempio: primo giorno della decade, quarto giorno della decade ecc ecc).
Generalmente la gente conta a partire dal pollice, al contrario degli halfling che invece contano partendo dal mignolo (da qui l'espressione "contare come un halfling" per indicare una persona fuori dalla norma).
Il modo di contare le ore varia a seconda che ci si trovi in una grande città o in un villaggetto di campagna; la maggior parte della gente comune non scandisce il passare del tempo per ore, ma per periodi della giornata, ovvero alba, mattino, solealto (mezzogiorno), pomeriggio, crepuscolo, tramonto, sera, mezzanotte, lunaalta (o cuore della notte) e fine della notte (l'esatta durata di questi periodi varia a seconda delle tradizioni locali, ma si può generalmente suggerire una durata che varia dall'ora singola alle 4 ore; per esempio solealto corrisponde al periodo che dura da un'ora prima fino ad un'ora dopo mezzogiorno); sono l'intuizione, il movimento del sole, e a volte le attività, quindi a scandire il passare delle ore, generando spesso una imprecisione, ma d'altronde non v'è necessità del contrario.
Poche sono quindi le persone che misurano le ore, e ancor più rare quelle che possiedono orologi.
Nelle grandi città invece, il trascorrere delle giornate è scandito dai rintocchi delle campane delle locali chiese (i chierici di Gond per esempio sono molto attenti nel calcolo delle ore con i loro orologi meccanici mentre i chierici di Lathander affidano il controllo delle meridiane ai propri accoliti); le ore sono numerate da 1 a 12, per due volte e possono essere chiamate oltre che con il termine "ora" (prima, seconda, terza ora), o anche con il termine "rintocco" (dodici rintocchi può valere sia per la mezzanotte che per il mezzogiorno).

Gli anni

Quasi ogni regno ha un suo modo di calcolare gli anni, ma quello più usato è sicuramente il Calendario delle Valli (CV) che parte dalla creazione della Pietra Verticale, eretta per sancire il patto tra gli elfi che abitavano il Cormanthor e i primi umani che si insediarono nella zona, e che per primo e unico fu integrato nell'antico calendario della Corte Elfica.
Ogni anno ha un nome specifico e particolare che ricorda eventi particolari o occasioni speciali (molti dei nomi che conosciamo li dobbiamo ad un saggio della gloriosa biblioteca di Candlekeep, Harptos, che diede i nomi per gli anni a venire e che vengono quindi presi come più o meno gravi presagi per il futuro. 

Nano a portar via di Lausian

Invocazione
Livello: Mag/str 6
Componenti: V,S,M/FD
Tempo di lancio: 1 Azione standard
Raggio: 120m+12m per livello
Effetto: infligge 1d10+2 (magia) xliv del mago
Durata: Istantanea
Tiro Salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: si


Phaerimm
Creato Harkle Harpell in onore della battaglia contro i Phaerim dell'autunno del 1372 e della grande mossa strategica che ne cambio le sorti, questo incantesimo genera un nano di pura forza magica con le fattezze di Khondarn del clan SteelForge.
Tale nano può essere "agganciato" ad un obbiettivo tramite un tiro per colpire a contatto, facendolo apparire alle spalle dello stesso. Non appena materializzato il nano colpisce il bersaglio con la sua ascia di pura forza infliggendo 1d10+2 danni magici per livello del mago (max20).
Il bersaglio può tentare di resistere al danno dimezzandolo effettuando un tiro sulla tempra.
In caso che i danni inferti siano sufficienti ad uccidere il soggetto, il nano di energia si materializzerà dietro il bersaglio nemico più vicino, entro un raggio massimo di 3 metri dal bersaglio precedente, e gli infliggerà 5d10+10 di danno magico (tempra dimezza). Questa operazione in caso di morte del bersaglio potrà essere ripetuta su un altro nemico, fino ad un numero di nemici pari al livello del mago diviso 2. 

Componente materiale arcana: una statuina di metallo di 10cm di un nano con scudo ed ascia.


Khondarn 

Manshoon e i suoi seguaci

Per anni il signore di Zhentil Keep e degli Zhentarim, Manshoon è il classico maestro incantatore malvagio dai modi suadenti e astuti, sinistro e decadente.
Ha soffocato senza pietà ogni rivolta tra le fila della Rete Nera, ha assassinato i suoi rivali e ha selezionato le fila dei più giovani e dei più ambiziosi inviando gli arrivisti più giovani e inesperti in missioni impossibili come uccidere Elminster o catturare la custode del fuoco magico, Shandril Shessair.
Odiato e malvisto dal suo alleato Fzoul Chembryl, Manshoon ha lentamente manipolato il sacerdote proprio come tutti gli altri: rimanendo arrogante, intoccabile nel suo potere e leggermente divertito da ogni cosa. Tutto questo è giunto a una brusca fine nel 1370 CV. Quando Fzoul Chembryl e Lord Orgauth sono riusciti ad uccidere Manshoon e si sono ritrovati ad affrontare non solo un clone, come si aspettavano, ma più di una dozzina di cloni in stasi e creati da Manshoon stesso.
Nessuno sa chi abbia attivato i cloni o perchè, ma il caos si è sparso per tutto il Faerun, percorso da arcimaghi spietati e malvagi, ognuno convinto di essere a tutti gli effetti il 'vero' Manshoon e inspiegabilmente spinto dall'impulso di uccidere i suoi cloni rivali. Molti dei cloni sono morti in battaglia, e i vecchi rifugi di Manshoon che contenevano i suoi oggetti magici sono caduti nelle mani di altri.
Rimangono solo tre Manshoon.
Uno ha reclamato il suo posto tra gli Zhentarim, riconoscendo la guida dell'organizzazione di Fzoul Chembryl ma raggiungendo un accordo con l'Eletto di Bane che gli permette di utilizzare le risorse e gli agenti degli Zhentarim.

A tutti gli effetti, il Manshoon presso gli Zhentarim sembra essere il 'vero' Manshoon. E' un diplomatico e un tiranno consumato, avvezzo a comandare e a manipolare da dietro le quinte, pronto ad ingaggiare avventurieri che eseguano la sua volontà quando riesce a raggirare le autorità locali o a piegarle al suo volere. Sollevato dalla responsabilità di comandare la Rete Nera, è ora libero di concepire nuove trame per l'avanzata degli Zhentarim, e sembra aver imparato una lezione di pazienza e prudenza dalle traversie subite negli ultimi due anni.
Ha raddoppiato le sue ricerche nelle arti arcane, intento a cercare un modo per trascinare la sua coscienza da un clone all'altro a suo piacimento. 

Nessuno degli Zhentarim sa dell'esistenza di un quarto clone di nome Kane, che sembra essere "difettoso", tanto è che non si è svegliato assieme agli altri se non per un intervento da parte del gruppo di avventurieri della carovana di Ulisse e che non sembra essere soggetto agli istinti degli altri Cloni.

Manshoon ha parecchi apprendisti ma solo 3 possono vantare apertamente tale rango:

Durante l'inverno del 1372, grazie ad un'operazione organizzata con alcuni nemici di Manshoon e degli Zhentarim, alcuni suoi apprendisti e alcuni membri della carovana di Ulisse, Kane diviene il nuovo Manshoon.

Sememmon:


Il primo apprendista di Manshoon ed Arcimago di Darkhold, è un maestro della diplomazia e un pianificatore, un buon comandante militare e un perfetto stratega sempre dotato di alcuni piani di riserva (nonchè di oggetti magici nascosti) a cui ricorrere.
Sememmon è individuo dai modi pacati, paziente, osservatore ed estremamente intelligente. Si presenta come  un uomo dai capelli neri, di bell'aspetto, di mezza età e in ottima forma, che veste in modo elegante ma leggermente datato. Fa uso di travestimenti magici quando è in viaggio. Sembra calmo anche in mezzo al furore della battaglia o di fronte ai più grandi pericoli.
E' spietato ma estremamente controllato, non è nè egocentrico nè amante della tirannia, e detesta la violenza superflua e le crudeltà gratuite. Ama la sua complice Ashemmi ed è da lei ricambiato.
Lei è descritta come un'elfa del sole, un'elfa della luna, e persino una mezzelfa sebbene la sua forma più accreditata negli ultimi tempi sia quella di un'elfa della luna, ma nessuno sa quale sia la verità.



Galon

Per molto tempo noto come il secondo apprendista di Manshoon era soprannominato il Demone, oltre che per il simbolo anche per i modi di fare.
Alcuni prima della sua morte asserivano che il suo carattere fosse cambiato  mutandolo da sagace Arcimago a Spietato Tiranno senza scrupoli.
C'è chi dice che questo sua cambiamento fosse attribuibile alla sua conversione alla fede di Xvim, per altri a qualche suo esperimento con le entità dei piani inferiori andato male.
Per molto tempo è stato un abile Evocatore che più volte, durante la sua vita, ha sfidato apertamente e non il ruolo di Sememmon, ma senza risultato. Gli ultimi suoi insuccessi  furono palesati da un braccio la cui pelle risultava semifusa ed eternamente piagata di solito occultata tramite un lungo bracciale d'oro.
Oltre alle sue evocazioni Galon si serviva di alcuni rozzi mercenari per i suoi scopi, tutti morti durante la notte del'ascesa di Kane al ruolo di Manshoon.
Durante la sua vita era sempre ossessionato da Nile della quale tutti sapevano che era infatuato e dalla quale si aspettava prima o poi uno sgambetto.
Era sempre accompagnato da un Imp, scomparso dalla notte della sua dipartita.

Galon muore durante l'operazione che porterà Kane ad essere il nuovo Manshoon durante l'inverno del 1372


Nile

Per anni, la terza apprendista di Manshoon, ha assunto il ruolo di secondo apprendista alla morte di Galon, grazie all'aiuto dato Kane per divenire il nuovo Manshoon.
E' una donna di grande fascino ed intelligenza. Pacata e sicura nei modi si è sempre dimostrata fedele con Manshoon e Sememmon. Dagli Zhentarim viene definita una patriota spietata pronta ad eliminare qualsiasi minaccia per la Rete Nera.
Si è apertamente schierata in passato contro la chiesa di Bane e soprattutto contro quella di Cyric, fatto che le è costato più volte punizioni estremamente severe.
La popolazione la conosce come La Mantide per il suo noto entusiasmo per uomini "sfortunati", che normalmente dopo aver avuto relazioni con lei scompaiono.
E' di una bellezza impressionante, anche se la sua schiena si dice sia ricoperta di profonde cicatrici, lascito delle "sanzioni" inflittele dalla chiesa.
Le malelingue dicono che sia innamorata di Manshoon e che alcune sue concessioni al mago le abbiano fruttato il rango che possiede. Tali voci non si placano, anche se più volte ha dimostrato la sua straordinaria capacità nell'arte in vari duelli ed anzi alimentano gli stolti che ne sfidano il potere.
Di contro il precedente Manshoon non ha mai dimostrato un reale apprezzamento pubblico alla maga, dandole anzi compiti ingrati e mettendola spesso in cattiva luce.
Con la morte di Galon ne ha ereditato tutti i beni magici e non, tranne il bastone di quest'ultimo regalato da Kane al Mago Lausian della carovana di Ulisse.


Bastone di Galon

Questo potente oggetto è un lungo bastone di legno bianco, borchiato di ferro e inciso di sigilli e rune di ogni tipo che contiene molti poteri magici e funzioni varie.
Alcuni dei suoi poteri consumano le cariche del bastone, altri no.

Incantesimi

I seguenti non consumano le cariche :

• individuazione del magico
• luce

I seguenti poteri risucchiano 1 carica ogni volta che vengono usati:

• dissolvi magie (mago di 10°)
• tempesta di ghiaccio (10d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare)
• invisibilità (10 minuti)
• fulmine (10d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per dimezzare )
• muro di fuoco

Questi poteri risucchiano 2 cariche ogni volta che vengono usati :

• spostamento planare (tiro salvezza sulla Volontà con CD 21 per negare )
• telecinesi (fino a 200 kg di peso; tiro salvezza sulla Volontà con CD 19 per negare)

Il bastone può essere usato anche per assorbire una volta al giorno l'energia un incantesimo arcano massimo di 5 livello diretto verso chi lo impugna, esattamente come una verga dell'assorbimento. A differenza della verga, il bastone usa i livelli di incantesimo come cariche, non come energia di incantesimi utilizzabile da un incantatore . Se il bastone assorbe livelli di incantesimo superiori al suo limite di 50 cariche esplode come se fosse stato usato per un colpo definitivo (vedi sotto) . .
Da notare che colui che impugna il bastone non ha idea di quanti livelli di incantesimo gli vengano lanciati, dato che il bastone non comunica questa informazione, come fa invece una verga dell'assorbimento. (Quindi assorbire incantesimi è rischioso) .

Colpo definitivo :
Questo bastone può essere spezzato per un colpo definitivo.
Tale atto deve essere deliberato e dichiarato da chi lo impugna.
Tutte le cariche contenute nel bastone vengono liberate in una propagazione di 9 metri. Tutti coloro che si trovano entro 3 metri dal bastone spezzato subiscono danni pari a 8 volte il numero di cariche nel bastone, quelli fra 3 metri e 6 metri subiscono danni pari a 6 volte il numero di cariche nel bastone, e quelli fra 6 e 9 metri subiscono 4 volte il numero di cariche.
Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 riuscito dimezza i danni .
Il personaggio che spezza il bastone ha una probabilità del 50% (un risultato di 01-50 con un d%) di essere trasportato in un altro piano di esistenza (vedi Tabella 5-7, pagina 151 manuale del DM), ma se così non accade (51 -100) il rilascio esplosivo di energia di incantesimo lo distrugge.

Ulisse Il Carovaniere

Chi sono io?
Bhe io sono Ulisse, il capo della carovana.

La gente del Faerun mi conosce in molti modi e non tutti carini: Ulisse il Mercante, Ulisse di Waterdeep, Ulisse l'Onesto, Ulisse il Farabutto, Ulisse il Truffatore, Ulisse il Giocatore, Ulisse il Benefattore. Nomignoli a cui si aggiungono quelli della zona della costa della spada in cui sono conosciuto con il mio cognome, Mirt e con nomi che mi vengonao dati più dai nemici che dagli amici, tipo Mirt l'investitore, Mirt il Prestasoldi, Mirt il Lupo, Mirt lo Spietato.

Di preciso io sono Ulisse Mirt il mercante di Waterdeep, un vecchio "ladro", come lo sono tutti i mercanti, grasso ed affannato che ha avuto una certa fortuna negli investimenti e che ama le fanfaronate, il divertimento, il gioco d'azzardo, il buon vivere ed una volta, quando ero più giovane anche le sane risse di taverna.
I miei amici dicono che ho un cuore d'oro ma questo non è vero.
Vi racconto la mia storia, quella che di solito narro ai miei commensali davanti da un buon piatto ed ad un ancor più buon vino, soprattutto se rosso o blu:

Da giovane ho fatto per un poco, la guardia del corpo dell'allora capo della Gilda dei ladri di Waterdeep che mi ha anche insegnato, o meglio ha provato a farlo qualche trucchetto che ora come ora mi sono dimenticato.
E' stato l'inizio di una carriera che non è durata moltissimo anche perchè cotale capo, al fine di scaggionarsi ha tentato di uccidermi, ma purtroppo inciampando sulla sua bella spada si è trafitto da solo ed è morto. Bene è stato per tutti quelli che vi erano sotto, che con il nuovo capo, si sono trovati a non essere più simili a schiavi. Io ho incassato una cospicua ricompensa dalle guardie che lo ricercavano ed una cospicua somma dal nuovo capo della gilda per non farmi più vedere.

Ricordo ancora quel giorno, con il mio sacchettino pieno di una quantità di gemme tali da far impallidire un nobile lord, mentre camminavo per Waterdeep davanti alla sala di gioco dove, inciampando su un qualche cosa, feci cadere il mio sacchettino sulla puntata del triplo-zero del gioco della ruota che si tiene fuori dall'edificio.
Dovete sapere che il triplo-zero è uscito 3 volte in 200 anni a waterdeep, ed una di quelle volte fu quella.
E fu così che divenni il proprietario della casa di gioco, di una bella somma e di un paio di scartoffie che mi facevano proprietario di una serie di negozi su una delle tre vie di waterdeep degli artigiani. Peccato che due di esse fossero inaccessibili a causa di un palazzo di un Lord che ne sbarrava la strada. Una di quelle era la mia via.

Fortuna volle, che prima dell'inaugurazione del palazzo questi crollò per problemi di fondamenta e dovette essere ricostruito poco più in là facendo divenire la mia strada, l'unica strada degli artigiani, ancor oggi famosissima in tutta waterdeep. Ovviamente affittai tutti i miei negozi a prezzi che divennero una fortuna anche per i commercianti delle altre vie che vennero tutti da me, i quali ancor oggi benedicono quell'evento che gli ha permesso di lasciare quegli strozzini che prima li tenevano in uno stato di miseria.
Anche il Lord fu fortunato, se fosse capitato un giorno dopo sarebbe morto con servitù e famiglia. E a dirla tutta anche l'architetto che sarebbe stato impiccato per la morte del lord anche se aveva avvertito il signorotto del pericolo di quel terreno.

Fu all'epoca, era il 1326 ed avevo appena ventuno anni, che incontrai insieme ad altri "eletti" alcuni saggi di Toril, come Kelben ed Elminster, che mi portarono con loro da una sorta di oracolo che preannunciava un secolo di bui eventi, che si sarebbero abbattuti sul Mondo tra il 1360 ed il 1460, fino ad un cambiamento completo che avrebbe visto nascere un mondo diverso, non si sa se migliore o peggiore di questo.

Feci ad Elminster una domanda, la cui risposta mi rabbuiò un poco, ma nella quale vidi il mio futuro.
E' da dopo quell'esperienza, escludendo qualche sosta forzata, che viaggio con la mia carovana per il Faerun ed oltre, per portare un sorriso, per fare favori, per divertirmi, per guadagnare e soprattutto per trovare gente che non è ancora annoverata tra i potenti ma che, con un pizzico di fortuna, possa essere in grado di porre rimedio a qualche problema di Toril e magari divenire un potente migliore di quelli che ci sono oggi.

Mi sono dedicato un po' anche alla chiesa ma, fondamentalmente voglio divertirmi con gli amici e lasciare un Faerun migliore di quello che ho trovato.

Una Domanda ad Elminster

Arriva un momento in cui tutti gli studenti e più di un mercante di passaggio, un contadino o addirittura un re mi pongono la stessa domanda:

"Perchè, o mago potente e astuto, non intervenite di persona?"

Perchè tutte le persone potenti e di buon cuore non si danno da fare per mettere tutte le cose a posto?
Ho sentito questa storia troppe volte. Ora ascoltate la mia risposta una volta per tutte, e vi sarà chiaro perchè persiono i più grandi e potenti non riescono a mettere le cose a posto su Toril, o almeno non ogni giorno.
Per prima cosa non è affatto sicuro che chi fra noi possiede il potere o l'inclinazione necessaria possa portare a termine un decimo dei compitiche gli vengono richiesti. Le forze schierate contro di noi sono oscure e potenti. Potrei cogliere di sorpresa Manshoon o il vecchio Szass Tam e spazzarli via dalla faccia di Toril, mo loro potrebbero fare lo stesso con me. Un eroe che cerca la battaglia quando la vittoria non è affatto sicura e unpulsivo e avrà vita breve.
In secondo luogo, i più saggi fra noi sanno che neanche gli dei sono in grado di prevedere tutte le conseguenze delle loro azione e tutti noi abbiamo visto con i nostri occhi le buone azioni che finiscono per causare effetti deleteri e indesiderati. Abbiamo quindi imparato che mettersi in mezzo spesso causa più male che bene.
In terzo luogo, poche persone sono in grado di mettersi d'accordo su ciò che è giusto, su ciò che dovrebbe essere fatto e su quale sarebbe il miglior lieto fine.
Quando si prende in considerazione di compirere un'impresa ardita, si può stare sicuri che ogni propria mossa rischia di essere fraintesa da qualc'uno che non è daccordo sul risultato finale, che è deciso a fermarti ed è pronto a far cadere ogni sorta di disgrazia sulla tua testa, sul tuo regno e su tutto quello con cui può riuscire a confonderti.
Quarto punto, i grandio cambiamenti difficilmente possono essere innescati dalle piccole imprese. Avete idea di quanto ci volglia per costruire una casa? Per rimettere a posto una stanza? Quante piccole azioni ci vorranno allor per distruggere un regno e crearne un altro al suo posto?
Per concludere, pensate che noi "potenti" siamo ciechi?Pensate che non ci si tenga d'occhio a vicenda cercando di capire le mosse reciproche, e di fare qualche cosa che possa mettere in crisi le mire di un altro potente? Non saremmo mai liberi da questo problema, e alla fine non sarebbe buona cosa. Sarei terrorizzato dall'idea di vivere in un Faerun in cui tutti i potenti siano perfettamente d'accordo l'uno con l'altro. Le cose vanno così dove esiste la schiavitù e dove la gente vive in uno stato di tirannia... e se vi va di vincere una scommessa, scommettete che in una società simile sarete in fondo alla scala gerarchica.

Le Sette Sorelle



Sette nel cielo le limpide stelle,
Sette che vegliano, tutte sorelle,
Sette i sorrisi che rivolgeranno,
Sette i problemi che risolveranno








Randal Morn


Randal Morn è il legittimo Lord di Daggerdale, governa dal 1369 DR quando reclamò il titolo, ponendo fine alla dominazione Zentharim.
Come ultimo sopravvissuto della Casata Morn, visse in esilio per oltre 30 anni, prima di tornare.

“Randal Morn è un uomo dal fisico forte, ha lunghi capelli castano chiaro e i tratti del suo viso sono regolari. Un onorevole guerriero e all'occorrenza un ottimo musicista. Questo è Randal Morn”

La Casata dei Morn ha governato la Valle del Pugnale per secoli, prima dell'arrivo degli Zhentarim.
Un fiume di rifugiati si riversò nella Valle durante la guerra di Teshandale, nascondendo tra le sue fila alcuni agenti Zentharim.
Gli Zhentarim furono abili ad istigare i dissidenti locali scatenando una rivolta contro la Casata dominante.
Il capo della Casata, Randal Morn, fu allontanato da Dagger Falls dagli Zentharim nel 1336 DR e iniziò la sua carriera come membro della resistenza.
Lui e i suoi duecento uomini ottennero il controllo dei tre quarti della Valle, mentre gli Zhentarim erano solo interessati a controllare e occupare Dagger Falls.
Durante questo periodo, Morn trovò un gran numero di alleati nella regione, combattendo fianco a fianco con Mourngrym Amcathra, Lord di Shadowdale.

La prima vittoria significativa arrivò dopo due decadi, nel 1353 DR, con la morte del comandante-burattino Malyk.
Gli Zentarim reagirono violentemente,capeggiando una serie di eventi che culminarono in una guerra civile senza quartiere, nel 1369.

Con il susseguirsi degli eventi, come la recente distruzione di Zhentil Keep, gli Zentarim hanno rivolto la loro attenzione altrove, permettendo a Morn di reclamare il titolo di legittimo regnante e di riconquistare la Capitale e la Valle del Pugnale.

Randal è l'ultimo maschio della Casata Morn. Sua sorella, Silver Cormaeril, si è sposata anni fa, entrando a far parte della famiglia Cormaeril del Cormyr.

I figli di Randal Morn sono tutti morti in tragiche circostanze. L' unico ora in vita è il piccolo Ferdinand di appena due anni.

Se a Morn non sopravviverà un erede maschio,il controllo di Daggerdale, alla sua morte, passerà alla famiglia Cormaeril.